Passe Trappe und Crokinole

   
 


 

 

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Le Passe Trappe



Spielablauf:

Jeder Spieler hat zu Beginn fünf Scheiben auf seiner Seite. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben auf die gegnerische Seite zu „flitschen“. Die Pucks dürfen nur mit dem Gummiband vorwärts bewegt werden, nicht mit den Fingern. Die Scheiben dürfen von jedem Punkt des eigenen Feldes wieder zurück oder zur Seite gezogen werden. Ausnahme: wenn eine Scheibe sich innerhalb des Durchlasses befindet. Von diesem Punkt aus darf er nur weggeflitscht werden. Gespielt werden darf nur mit EINER Hand, auch nicht abwechselnd. Die andere Hand muss auf den Rücken, wenn sich beide Spieler einig sind, auch an den Rand. Eine Scheibe ist erst beim Gegner wenn Sie komplett die Öffnung durchquert hat.

Bei Regelverstößen wird eine Scheibe von der Seite des Gegenspielers auf die Seite des Regelverstößers gelegt. Er bekommt dadurch gewissermaßen eine Strafscheibe.

Variante: Es wird mit einer Sanduhr gespielt. Wenn die Zeit um ist gewinnt der Spieler, der die wenigsten Scheiben in seiner Hälfte hat.




 





Spielregel:

Die Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder spielt von der Start/Aus-Linie des zu ihm weisenden Viertelkreises.

Bei zwei Spielern bekommt jeder 12 Scheiben einer Farbe. Bei vier Spielern sitzen sich die Partner gegenüber und bekommen je 6 Scheiben der gleichen Farbe. Bei drei Spielern bekommt der Alleinspieler die 12 Scheiben einer Farbe; die Partnerspieler je 6 Scheiben der anderen Farbe.

Es wird ausgelost, wer beginnt. Die Spieler sind wechselseitig an der Reihe. Der Startspieler platziert eine Scheibe irgendwo auf seiner Start-/Aus-Linie, um den Schuss auszuführen. Die Scheibe muss die Start-/Aus-Linie irgendwie berühren und darf die Viertelkreis-Grenzlinie bis maximal zur Hälfte überschreiten. Kann er die Scheibe ins Mittelloch schnippen, wird sie sofort daraus entfernt, zur Seite gelegt und zählt am Ende 20 Punkte.

Nun kommt der links sitzende Spieler an die Reihe und führt einen Schuss von seiner Start-/Aus-Linie durch. Liegt jetzt auf der Spielfläche noch irgendeine gegnerische Scheibe, M U S S diese von irgendeiner eigenen Scheibe berührt werden. Gelingt dies nicht, ist der Schuss ungültig und die soeben gespielte Scheibe, sowie alle eventuell noch getroffenen EIGENEN Scheiben werden von der Spielfläche entfernt und in den Graben gelegt.

Wenn keine gegnerische Scheibe auf dem Brett lieg, MUSS die eigene Scheibe so gespielt werden, dass nach dem Schuss sie selbst in der Zwanzig oder im Mittelkreis oder zumindest auf dessen äußerer Linie liegen bleibt. Ist das nicht der Fall, werden alle während des Schusses berührten Scheiben in den Graben gelegt.

Eine Scheibe, die von der Bande zurück auf das Spielfeld prallt, wird aus dem Spiel genommen. Alle durch sie berührten Scheiben bleiben wo sie jetzt liegen. Auch ein so erzielter Treffer ins Mittelloch ZÄHLT.

Eine Scheibe, die sich über die Start/Aus-Linie bewegt, sich durch ihre Rotation aber wieder auf die Spielfläche zurückdreht und ihre Bewegung dort beendet, bleibt weiterhin im Spiel.

Scheiben, die die Start/Aus-Linie nach ihrer Bewegung berühren, werden in den Graben gelegt.

Hat jeder Spieler seine Scheiben gespielt, ist ein Spiel oder eine Runde beendet und es erfolgt die Abrechnung.

Grundsätzlich gilt:
Weder das Spielbrett noch die Sitzgelegenheit dürfen während des Spiels verschoben werden.
Mindestens eine Po-Backe muss auf dem Stuhl bleiben. Außer dem Spieler, der an der Reihe ist, darf niemand das Spielbrett berühren oder eine Scheibe auf der Start-/Aus-Linie liegen haben.

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Abrechnung:
Gewertet werden alle Scheiben, die nach dem Spiel- bzw. Rundenende noch auf der Spielfläche liegen und alle zur Seite gelegte Scheiben, die ins Mittelloch trafen. Es zählen:

  • Scheiben aus dem Mittelloch: je 20 Punkte
  • Scheiben im inneren Kreis: je 15 Punkte
  • Scheiben im mittleren Kreis: je 10 Punkte
  • Scheiben im äußeren Kreis: je 5 Punkte
  • Scheiben, die eine Kreislinie berühren, bekommen die Punktzahl des niedrigeren Sektors.

Die Differenz der erreichten Punktzahl wird für den/die Sieger notiert. (Partei A hat 75 Punkte, Partei B hat 50 Punkte: Partei A bekommt 25 Punkte) Die Partei, die eine vorher vereinbarte Punktzahl (z.B. 150 Punkte) als erste erreicht, gewinnt das Spiel. Der Spieler, der den letzten Schuss in der vergangenen Runde hatte, beginnt die folgende.

So, nun kanns losgehen, und immer dran denken: Der beste Platz für eine gegnerische Scheibe ist der GRABEN!

Turnierversion und Abrechnung:
Es werden Matches gespielt. Ein Match besteht aus einer vorher vereinbarten Reihe von Spielen (Runden), deren Anzahl so bemessen sein muss, dass alle Spieler gleich oft den ersten bzw. letzten Schuss haben.

Beim Zwei-Personen-Spiel bekommt jeder nur 8 Scheiben, beim 4-Personen-Spiel bleibt es bei 6 Scheiben pro Spieler.

Auch hier wird eine Runde gewonnen, wenn die erreichte Punktzahl höher, als die des/der Gegner ist. Für eine gewonnene Runde werden zwei Punkte für die Siegpartei notiert. Unentschieden werden mit je einem Punkt pro Partei gewertet. Außerdem wird die Anzahl der während der Runde erzielten Mittellochtreffer je Partei aufgeschrieben.

Für die Matchabrechnung werden die pro Runde vergebenen Punkte addiert und der/die Spieler mit den meisten Punkten ist/sind Sieger. Im Falle eines Punktgleichstands entscheiden die mehr erzielten Mittellochtreffer über den Sieg.
Ergibt sich auch jetzt noch ein Unentschieden, erfolgt die Entscheidung durch ein 12- (bei zwei Spielern) bzw. 6- (bei vier Spielern)Scheiben-Schießen:
Nacheinander schießen die Spieler Scheiben auf das Mittelloch. Treffer werden wie gewohnt zur Seite gelegt. Scheiben, die das Loch verfehlen, kommen sofort in den Graben. Die Partei mit den meisten Treffern gewinnt.

 

 
 

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